Materiais compostos no 3DS MAX – Modelação de uma bolacha

O objectivo deste exercício é aplicar o material especial Multi-Material, o qual permite associar diferentes materiais a diferentes zonas de um obejcto 3D.

Como exemplo iremos criar uma bolacha e aplicar, no mesmo objecto, um material exterior e outro para o seu interior.

Durante a modelação da bolacha serão abordados os modificadores Extrude (opcionalmente o Shell) e operações booleanas. Serão também exploradas técnicas de alinhamento (SNAP).

Nível de dificuldade:  Intermédia.

Duração: cerca de 30 minutos.

youtube:  http://www.youtube.com/watch?v=3WcxgGm2QBQ

Exercício criado para a versão 2008 ou superior. Testado e actualizado para a versão 2015.

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1. Contorno da bolacha

– Desenhe um círculo na vista de Topo com cerca de 80 de diâmetro.

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O círculo vai funcionar como guia para posicionar os rebordos ondulados.

– Accione o modo de SNAP (alinhamento automático) 2D.

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– Clique no ícone do SNAP 2D com o botão do lado direito do rato para evocar a janela de opções.

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– Escolha Vértices e desligue os Grid points. Deste modo o constragimento acontecerá apenas sobre os vértices.

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– Seleccione a ferramenta de criação de arcos 2D.

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– Clique por cima de um vértice do circulo e arraste o rato até ao vértice adjacente. Clique no botão do rato e, em seguida, desloque o cursor para controlar o grau de curvatura do arco.

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– Repita o processo, desenhando arcos, até perfazer um quarto do círculo.

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– Seleccione todos os arcos (mas não círculo) e, com o botão do lado direiro do rato, converta-os para splines.

– Seleccione uma das spline e incorpore nela todas as restantes, através do comando Attach que se encontra localizado nas propriedades do separador Modify.

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– Com a ajuda da ferramenta Mirror, copie e inverta o rebordo sobre o eixo x. Com SNAP 2D ligado posicione, cuidadosamente, lado-a-lado o novo rebordo, de modo a ocupar a metade superior do círculo.

– Junte os dois quartos de rebordo numa única spline através do comando attach.

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– Com a ferramenta mirror crie uma cópia invertida do rebordo em torno do eixo y. Posicione na metade inferior completando o círculo.

– Junte as duas metades numa única spline através do comando attach e apague o círculo, já não necessitará dele no futuro. Desligue o SNAP 2D.

Apesar do contorno da bolacha parecer um forma fechada, na verdade, e apesar dos vértices do vários arcos coincidirem eles não se encontram conectados.

– Accione o sub-objecto vértices do contorno e seleccione todos os vértices.

– Clique no comando Weld.

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 2. Desenhar a marca de uma pequena dentada

Antes de procedermos ao extrude, iremos desenhar no contorno da bolacha as marcas dos dentes.

– Seleccione os vértices de uma pequena parte do contorno da bolacha e apague.

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– introduza um novo vértice (comando REFINE) do tipo Bézier Corner e desenhe a marca dos dentes.

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3. Aplicação do Extrude

– Escolha o modificador Extrude da lista de modificadores.

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– Aplique o Extrude ao contorno da bolacha (Spline) com uma altura de 15 e 7 segmentos.

Para suavizar o perfil da bolacha vamos usar o modificador Taper. Alternativamente , podiamos para este efeito recorrer ao modificador Shell em vez do extrude e do Taper. O modificador Shell é um extrude mais avançado que permite, entre outras coisas, definir com maior controlo e precisão a forma do perfil durante o processo de extrusão.

Para mais informações sobre como usar o modificador Shell consulte a página da Autodesk.

– Aplique o modificador Taper para arredondar a forma do perfil da bolacha.

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– Ajuste o sub-objecto Center e o valor Curve do modificador Taper.

– Colapse a pilha de modificadores da bolacha, convertendo-a numa Mesh.

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4. Furinhos na bolacha

Para dar um aspecto mais realista iremos dispersar ao longo da superfície superior da bolacha um conjunto de furos. Os furos são produzidos subtraindo à volumetria da bolacha vários cones de pequena dimensão.

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– Crie um cone e posicione sobre a superfície superior da bolacha.Converta para Poly.

– Distribua homogeneamente cerca de 15 cópias do cone ao longo da superfíce da bolacha.

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– Integre todas os cones numa única Poly (Abra as propriedades de um dos cones, na separador modify, e através do comando Attach seccione os estantes).

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– Com a Mesh da bolacha seleccionada, abra o separador das primitivas Compound Objects e escolha Boolean.

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– Certifique-se que a operação activida é A-B e carregue no botão Pick Operand B. Clique com o rato em cima dos cones.

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– Converta para o objecto resultante para uma Mesh.

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5. Multi-Materiais

– Abra o navegador de materiais e escolha material MULTI/SUBOBJECT (discard-old material).

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– Renomeie o nome do material para Bolacha.

– Ajuste o número de submateriais para 2.

– Carregue no submaterial cujo ID=1.

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– Renomeie o submaterial para o nome Exterior.

– Defina uma cor difusa (exemplo: castanho). Clique no atalho para o mapa difuso (alternativamente escolha difuse map do separador maps).

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– No navegador de materiais, para o tipo de mapa escolha Bitmap. localize o ficheiro bolacha.jpg.

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– Accione a opção Show Map in Viewport. Certifique-se que o valor do Map Channel é 1. Abra o navegador de materiais.

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– Clique em Bolacha no topo da hierarquia para voltar ao material principal

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– Clique no botão submaterial cujo ID=2 para configurar a aparência interior.

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– Renomei o submaterial para o nome Interior. Defina uma cor difusa à sua escolha. Clique no atalho do mapa difuso.

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– Tal como fez anteriormente para o mapa exterior, escolha Bitmap e localize o ficheiro interior.jpg.

– Accione a opção Show Map in Viewport. Certifique-se que o valor do Map Channel é 2.Clique duas vezes no botão Go To Parent para regressar ao material principal.

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– Seleccione a bolacha numa das viewports. Aplique o material à bolacha e feche o editor de materiais.

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6. Associação de faces do objecto aos IDs do Multimaterial.

– Na pilha de modicações escolha Editable Mesh e seleccione o sub-objecto Face. No separador Selection accione a opção Ignore Backfacing.

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– Maximize a vista de perspectiva e mude para o modo de visualização Wireframe.

– Clique na ferramenta de selecção (atenção: não é a ferramenta de Mover).

– Seleccione as faces da região Interior com a ajuda das teclas ALT (-) e CTR(+).

– Quando terminar de seleccionar as faces correspondentes ao interior da bolacha, insira o valor 2 em Set ID e tecle

RETURN (no separador Surface Properties).

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– A partir do menu Edit escolha Select Invert.

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– No separador Surface Properties insira o valor 1 em Set ID e tecle ENTER.

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Terminou a associação dos materiais às respectivas faces. Saia do modo sub-objecto Face e repare que já é visível no objecto os dois sub-materiais.

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7. Mapeamento das texturas.

– A partir da lista de modificadores, adicione à bolacha o modificador UVW Mapping.

– Certifique-se que o valor de Map Channel é 1.

– Escolha o tipo de mapeamento Planar.

– Ajuste os valores de largura e altura do modificador de forma à textura cobrir totalmente a bolacha, incluindo os lados.

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– Introduza um novo modificador UVW Mapping.

– O mapeamento é do tipo Planar.

– Mude o alinhamento do Gizmo do eixo X para o Y.

– Certifique-se que o valor de Map Channel é 2.

– Reduza a escala aparente da textura, ajustando o valor de Tile U e Tile V.

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– Seleccione o sub-objecto Gizmo do modificador UVW Mapping.

– Com a ferramenta de Rotação, rode o Gizmo até ficar alinhado (paralelo) com as faces da textura interior.

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Quando terminar, não se esqueça de sair do modo sub-object (desseleccione o Sub-objecto Gizmo).

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